Anak Laki Laki Yang Bermain Games Rutin Bisa Terhindar Dari Depresi
Info Seputar Gaya Hidup Terkini

Anak Laki Laki Yang Bermain Games Rutin Bisa Terhindar Dari Depresi

Berita Terbaru – Sesuai penemuan pemeriksaan lain, pria muda berusia 11 tahun yang bermain game komputer memiliki risiko lebih rendah untuk menciptakan efek samping yang memberatkan. Penelitian tersebut juga menemukan bahwa wanita muda yang menghabiskan banyak energi melalui media berbasis web mungkin mengalami gejala yang lebih berat. Pria muda yang secara konsisten bermain game komputer pada usia 11 tahun lebih enggan untuk membuat efek samping yang memberatkan tiga tahun setelah fakta, temuan penyelidikan lain.

Pemeriksaan, didorong oleh spesialis UCL, didistribusikan di Psikologi Kedokteran. Juga ditemukan bahwa wanita muda yang menginvestasikan lebih banyak energi di media online tampaknya mengalami efek samping yang lebih memberatkan.

Secara keseluruhan, penemuan ini menunjukkan bagaimana berbagai jenis waktu di layar dapat secara tegas atau berlawanan mempengaruhi kesehatan psikologis anak-anak, dan juga dapat mempengaruhi laki-laki dan perempuan muda dengan cara yang tidak terduga.

Pencipta utama, mahasiswa PhD Aaron Kandola (UCL Psikiatri) berkata: “Layar memungkinkan kita untuk mengambil bagian dalam berbagai latihan. Arahan dan usulan tentang waktu layar harus didasarkan pada pemahaman kita tentang apa arti berbagai latihan ini bagi kesehatan emosional dan apa yang mereka maksud. .

“Meskipun kami tidak dapat memastikan apakah bermain game komputer benar-benar meningkatkan kesejahteraan psikologis, itu tidak tampak berbahaya dalam pemeriksaan kami dan mungkin memiliki beberapa keuntungan. Khususnya selama pandemi, game komputer telah menjadi panggung sosial yang penting bagi anak-anak.

“Kita perlu mengurangi berapa lama anak-anak – dan orang dewasa – menghabiskan waktu untuk duduk, demi kesehatan fisik dan psikologis mereka, namun itu tidak berarti bahwa penggunaan layar secara alami berbahaya.”

Kandola baru-baru ini mendorong penelitian yang menemukan perilaku diam (siaga) benar-benar membangun bahaya kesengsaraan dan kegugupan pada orang muda. Untuk memperoleh pengetahuan tentang apa yang mendorong hubungan tersebut, dia dan rekannya memutuskan untuk menjelajahi waktu layar karena hal itu bertanggung jawab atas sebagian besar perilaku inert pada remaja. Investigasi yang berbeda telah menemukan hasil yang beragam, dan banyak yang tidak memisahkan antara berbagai jenis waktu layar, menganalisis antara orientasi seksual, atau mengikuti pertemuan besar anak-anak lebih dari cukup lama.

Kelompok pemeriksa dari UCL, Karolinska Institutet (Swedia) dan Baker Heart and Diabetes Institute (Australia) memeriksa informasi dari 11.341 remaja yang penting untuk Studi Cohort Milenium, tes agen luas dari anak-anak yang telah dikaitkan dengan penyelidikan sejak mereka dibawa ke dunia di Inggris pada 1999. 2000-2002.

Semua anggota investigasi telah menjawab pertanyaan tentang waktu yang mereka habiskan melalui media berbasis web, bermain game komputer, atau menggunakan web, pada usia 11 tahun, dan selanjutnya menanggapi pertanyaan tentang efek samping yang memberatkan, seperti keadaan pikiran yang tidak berdaya, kehilangan kesenangan dan fokus tak berdaya, pada usia. 14. Jajak pendapat klinis mengukur indikasi yang memberatkan dan keseriusannya dalam rentang tertentu, alih-alih memberikan kesimpulan klinis.

Dalam pemeriksaan, kelompok eksplorasi mempertimbangkan variabel berbeda yang dapat memperjelas hasil, seperti status keuangan, tingkat pekerjaan aktual, laporan penyiksaan, dan manifestasi masa lalu yang penuh gairah.

Para ilmuwan menemukan bahwa pria muda yang bermain game komputer secara konsisten memiliki manifestasi yang 24% lebih ringan, tiga tahun setelah fakta tersebut daripada pria muda yang bermain game komputer tidak persis sekali setiap bulan, meskipun dampak ini hanya besar di kalangan pria muda. laki-laki dengan derajat kerja aktif yang rendah, dan bukan itu situasinya. ditemukan di antara wanita. Para pengamat mengatakan ini mungkin mengusulkan agar pria muda yang kurang dinamis bisa mendapatkan lebih banyak kesenangan dan kerjasama sosial dari permainan komputer.

Sementara penyelidikan mereka tidak dapat memastikan apakah hubungan itu kausal, para analis mengatakan ada beberapa bagian tertentu dari permainan komputer yang dapat menjaga kesehatan emosional, misalnya, berpikir kritis, dan sosial, menyenangkan dan menarik komponen.

Mungkin juga ada penjelasan berbeda untuk hubungan antara permainan komputer dan keputusasaan, seperti kontras dalam kontak sosial atau gaya pengasuhan, informasi yang tidak dimiliki oleh para analis. Mereka juga membutuhkan informasi tentang bentangan waktu layar yang lama setiap hari, sehingga mereka tidak dapat memastikan apakah beberapa jam waktu layar setiap hari berdampak pada bahaya putus asa.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *